谭子漪

一个理想主义者。

p1定稿……吧。具体卡的设定还没做好

fate saber night




一、基本说明


1)道具内容:


地图卡x49、道具标记xN、敌袭标记xN、


大空洞/圣杯标记、圣杯收纳、


1D6骰子、1D3骰子x7、


呼符x7、令咒x21、


御主卡x7、御主小像x7、


英灵卡x14、NPC卡xN、


六维状态卡xN、回形针xN、


事件卡xN、道具卡xN、


临时强化标记、减弱标记、无敌标记


2)游戏目标:击败其他master夺取圣杯


3)地图参考:冬木市


https://mzh.moegirl.org/冬木市


https://fgo.umowang.com/raider/1168


https://fgo.wiki/w/敌人一览


4)主要玩法:走地图、遭遇事件、获得道具、数值对抗、进行战斗


5)适合人数:2~7人




二、游戏设置


1)玩家设置:


每人抽取或选取一张master卡,每人获取1呼符3令咒。(三人以下则每人获取2个呼符)


如果有多余呼符则放在爱因兹贝伦家,如果有多余令咒放在圣堂教会(参见“地图设置”)


2)地图设置:


地图卡分为6个特殊建筑和43个普通地图卡。每个特殊建筑有两个出口(红)和两个入口(绿)。玩家只能从入口进入建筑。


将特殊建筑-教会放在中心位置,洗开除了特殊建筑以外的地图卡,在教会周围围两圈,填满5x5。将剩余的地图卡和特殊建筑混洗,填满最外面一圈,形成7x7地图。初始不翻开地图卡,在游戏进行过程中陆续翻开有玩家到达的地图卡。圣杯降临后则翻开所有地图卡。


摆放好多余的呼符、令咒、事件卡牌堆、道具卡牌堆、怪物卡牌堆、NPC卡等。


所有人都从圣堂教会出发。各骰【1D6】,点数最大的玩家先出发。该玩家顺时针的下一个玩家第二出发,以此类推。出现多个最大值则再骰一次。每个玩家的出口应与上一个不同。




三、判定方式


1)单一难度判定:用户骰1D6作为对抗难度,与指定英灵/master的六维/五维之一进行比较。能力值>=骰出数/难度值,则视为成功,反之为失败。


2)怪物击退判定:抽一张怪物卡确定类型,骰【1D3】决定怪物数量,将怪物卡和对应数量的敌袭标记放在地图卡上。再骰【1D3】确定可攻击次数。由kp或其他玩家扮演怪物,玩家和怪物各持筋力/魔力点数相同的复数骰子D3,如果玩家骰出数>=怪物骰出数,则怪物被击退一个,反之则怪物未被击退而英灵/master血量-1。玩家遇到敌袭最多血量-1封顶。在指定回合数内击退所有怪物视为成功,可获得奖励道具+1。反之则视为失败。如果同一格有两个或以上master,可以合作,第二位master在第一位master攻击完毕后,再对剩余怪物进行至多【1D3】次攻击,以此类推。合作攻击成功则每人道具+1。如果仍剩余怪物,则下一个进入这格的人不必再骰怪物数量。(克制时攻击骰子数+1)


3)NPC击退判定:骰【1D6】确定可攻击次数,由kp或其他玩家扮演该npc与玩家战斗。玩家和npc各持筋力/魔力点数相同的复数骰子D3,如果玩家骰出数>=npc骰出数,则npc血量-1,否则玩家/英灵血量-1。玩家遇到npc最多血量-3封顶。在指定回合数内击败npc血量归零视为成功,否则视为失败。(克制时攻击骰子数+1)


4)玩家对抗判定:用户A和用户B分别持指定能力点数相同的复数骰子D3,每个人骰出的数值总和为各自的最终点数。主动方的点数>=被动方点数即成功。例如,攻击方筋力骰出点>=防守方幸运骰出点,则攻击胜利,防守方扣一点血。玩家对抗注重扣血或其他数值,无成功失败一说。(克制时攻击骰子数+1)




四、玩家阶段


1)开始阶段:


master(即玩家)如果有呼符,可消耗呼符抽一张英灵。玩家每回合最多抽一张英灵,抽出后须向其他玩家展示该英灵。


骰【1D3】,一般前进该数值的步数。停下后,如果该地图卡尚未翻开则翻开。如果路过已翻开的特殊建筑需遵循出入口方向。


2)行动阶段:


根据当前地图卡提示行动,可能有以下行动:(参见“地图构成说明及一览”)


# 获取道具:直接或达成某种条件后,从普通道具卡里抽一张卡,如道具卡被抽完则无事发生


# 遭遇敌袭:从怪物卡里抽一张决定敌人类型,骰【1D3】决定敌人数量,骰【1D3】决定可攻击次数。击退敌人后道具卡+1。一旦敌人被激活但未被击败,则下一个走到该格的人要再次战斗。如果同格有其他master,可以共同作战,击退胜利后都获得奖励。一旦共同作战,则本轮两master不能再战斗。


# 抽取事件卡:直接或达成某种条件后抽取事件卡,可能的事件包括:抽取道具卡、遭遇敌袭、继续前进【1D3】、操作其他master行进等……(参考其他游戏)


# 特殊建筑:骰【1D6】决定发生什么


# 无事发生:没有任何事件和奖励的格子


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上述地图卡事件发生完之后,如果同格子有其他master,视情况进行战斗。


所有六维数值不超过6且不小于1。


3)战斗阶段:


只有当双方行进到同一格时才可以发生战斗。如该格不能斗殴,则不发生战斗;如该格必须斗殴,则必须战斗;如无特殊限制,只要有一方有战意则可以进行战斗。如果之前进行过共同战斗,则不发生战斗。(共同作战不战斗的优先最高)


战斗分为三种情况:双方都有英灵、一方有英灵、双方都没有英灵。


# 当双方都有英灵时,互相抽一张对方的英灵卡进行战斗。抽出的英灵中,敏捷高的先战斗,默认攻击一次。


一般情况下以筋力进行判定。攻击方根据筋力点数骰【ND3】(如筋力为4则骰4D3)进行攻击,被攻击方根据幸运点数骰【MD3】进行躲避(如幸运为6则骰6D3)。攻击点数>=躲避点数则攻击成功,成功一般扣除1点血,失败不扣血。攻击方完成后,由被攻击方反击,规则相同。


当攻击方克制被攻击方时,多加一颗骰子进行判定。


英灵耐力归零时塞进圣杯。如后手遭到攻击后生命值归零,英灵塞杯,则不反击。


# 当一方有英灵时,无英灵的一方以master面板进行战斗和扣血。只能战斗一次攻击/反击,任何道具卡都不能继续双方的战斗。


# 当双方都没有英灵时,以master的数值代替英灵进行攻击/反击和扣血。


-


在战斗过程中可以使用道具卡(参见“道具卡一览”)


如果三个人在同一格,则新入格的那方可以和其中一人进行对抗,原先在格子中的master不再互相攻击(未被攻击的一方只能吃瓜不能插手)





3.x)宝具使用:


在进入战斗阶段后,只有持有英灵并先手的master可以使用宝具。


使用宝具将消耗一枚令咒。如果master已没有令咒,则无法启动宝具。





根据宝具等级决定攻击次数(最多6)





根据宝具类型决定单体还是光炮。





如果是单体宝具,则可以攻击同格的一个英灵复数次,直到次数用完(当对方没有英灵直接攻击master时则依旧只能一次)


如果是光炮,首先攻击同格的master/英灵一次,随后依次选择其他master/英灵各攻击一次,直到次数用完。


攻击对抗成功后,被攻击方扣血。每次攻击后,被攻击方一般都可以反击。


未使用完次数也可以停止攻击(比如被反击到快没血时)


3.xx)令咒回血:


在血量完全归零前,可以在自己的回合中消耗一枚令咒回一点血,但只能回英灵的血不能回master的血


3.xxx)英灵自杀:


可以使用剩余令咒要求自己的英灵自杀,但请尽量避免这样的情况,除非场上已没有其他master。


4)结束阶段:


回合结束时,玩家手中的道具卡不得大于6。如超过6,将多出的道具卡重洗回牌堆,并在当前格上放置对应数量的标记,之后来到这格的人可以抽取该数量的道具卡。




五、圣杯降临


1)设置圣杯:


当圣杯中英灵的数量达到六个时,进入圣杯降临阶段,圣杯出现。


由当前回合的的master骰两个【1D6】的骰子,决定圣杯出现的坐标。


如果该坐标有master,则骰1D6。如果幸运>=1D6则骰【1D3】决定逃逸步数,失败扣【1D3】血后再逃逸。


如扣血后数值归零则当场死亡。


之后所有进入或经过该坐标的master都要进行判定并有逃逸的机会。未能在回合结束后离开该坐标的直接master扣一点血。


2)决定阵营:


当前回合玩家继续骰【1D6】,单数则获胜条件为使用圣杯,双数则获胜条件为摧毁圣杯。


其他玩家同样骰【1D6】决定阵营。


如果发现阵营完全一致的情况,则当前回合玩家叛变为另一阵营。


3)继续战斗:


进入降临阶段后,玩家的行动将受到干扰。每次行动都必须首先判定敏捷>=1D6,否则将保持原地。英灵将不再使用。无论是否拥有英灵,master直接攻击master,无视敏捷后入格者先手,根据master的数值进行对抗,但仍一般攻击一次。


所有只针对英灵的道具卡将失效。


所有特殊建筑将无法使用,所有禁止战斗的场所将解禁。


攻击成功后,被攻击master扣血1点,且无法反击。此时如败方有英灵,则胜方可夺取英灵,一次只能夺走一个英灵。





持有英灵并最先到达圣杯处是胜利的先决条件,但故事并未结束……


4)胜利条件:


如果持有英灵并来到圣杯处的master是使用圣杯阵营的,则立即胜利,同时对方阵营失败。


如果是摧毁圣杯阵营的,则需要和圣杯战斗,成功后进入胜利结局,对方阵营失败(失败则进入全灭结局)




六、参考列表:


诡镇奇谈


山屋惊魂


Room 25


FGO英灵和敌人参数


FSN地图和物品名词

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